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Les deux années précédentes ont été marquées par un « coup de moins bien » au niveau des résultats, mais TF1 remonte tout doucement la pente et se prépare pour revenir encore plus fort.

TF1 affecté l’an passé
Au début de l’année 2009, le chiffre d’affaires de la publicité sur TF1 n’était pas des plus positifs. Moins 18% environ au mois de janvier et moins 20% au mois de février faisaient souffrir la chaîne de télé la plus affectée par rapport aux autres chaînes privées. Canal+ subissait une hausse de 16% et M6 une baisse de 6%.

Les dégâts ont étés provoqués par l’intérêt des annonceurs à d’autres supports de communication tel internet, presse écrite, affichage et radio, qui leurs proposent des taux de négociation plus intéressants. La baisse des ventes du téléshopping a aussi contribué à cette diminution du chiffre de la chaîne première. De plus, les annonceurs se tournent maintenant vers les 18 chaînes gratuites de la TNT qui proposent des émissions permettant de cibler un public souvent jeune.

Et si les jeux venaient s’en mêler ?
La fin de l’année 2009 s’est terminée, pour TF1, avec une hausse de 2,7%. Même si l’année passée a été difficile, l’avenir semble plus rose pour la Une qui peut à présent respirer.

Au cours de ce premier semestre 2010, la chaîne prévoit encore une croissance approximative de 4,5% du chiffre d’affaires sur toute l’année. Le Journadunet.com a annoncé que la chaîne serait en passe de se préparer à diffuser des publicités pour les jeux d’argent et notamment les paris sportifs en ligne en juin lors de la Coupe du Monde de football. Les opérateurs seront choisis au sort entre tous les groupes ayant obtenu la licence de l’ARJEL. La chaîne a bien raison de se préparer car il faut s’attendre à une guerre médiatique des opérateurs de jeux et des moyens de communication. De quoi faire plaisir à Martin Bouygues, proche du Président de la République et PDG du groupe Bouygues, maison mère de TF1. Les mauvaises langues diront que les jeux en ligne profitent aux proches de Nicolas Sarkozy…

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Pour les affaires des jeux vidéo sur téléphone portable ou des jeux vidéo accessibles via les portails de jeux, la vente en direct et la distribution en ligne ont toujours été la clé. Les nouvelles données issues de l’Etude Nationale des Jeux Vidéo 2009 réalisée en France et celles issues des études similaires faites dans les autres marchés européens et aux Etats-Unis, confirment cette tendance et révèlent de nouveaux caractéristiques sur les différents aspects du sujet le plus brûlant de l’industrie vidéoludique :  » La distribution numérique « . 16% de tous les utilisateurs de consoles de jeux vidéo en France ont téléchargé et payé des jeux complets ou des niveaux supplémentaires via leur console. 6% disent, que pour l’acquisition d’un nouveau jeu vidéo, ils l’achètent en général directement via leur console. Pour les joueurs sur PC, la donne est plus que doublée, car 16% des joueurs sur PC en France ont l’habitude d’acheter et de télécharger leurs jeux vidéo directement en ligne. Les données d’une étude identique aux Etats-Unis montrent une tendance encore plus accrue avec respectivement 16% des joueurs sur consoles et 23% sur PC.

Les portails de jeux et les téléphones portables

9% de la population française jouent aux jeux vidéo sur leur téléphone portable. 54% ont téléchargés de nouveaux jeux vidéo et les payent directement sur leur combiné. L’énorme portée des portails de jeux occasionnels, utilisés par 29% de la population française, est due au fait que la plupart de ces jeux sont gratuits. Néanmoins 19 % des joueurs sur ces portails expliquent qu’ils dépensent de l’argent dessus. Ils sont 33% aux Etats-Unis, pays où l’inscription payante est la plus répandue. En France, l’achat de crédit en ligne pour ces portails de jeux est plus courant pour les joueurs. 3% de tous les joueurs français sur ces portails achètent fréquemment les jeux premium. Ils sont 6% aux Etats-Unis et en Angleterre.

Les jeux vidéo sur console et PC

44% de la population française jouent aux jeux vidéo sur console et 30% sur PC. 19% des joueurs français sur console disent télécharger des niveaux ou des jeux complets via leur console, quasiment la totalité l’ont déjà une fois. Sur Xbox 360 et PS3 les données montent de façon impressionnante, respectivement 49% et 45%, contre seulement 17% sur Nintendo Wii. Pour l’achat d’un nouveau jeu vidéo, 6% de tous les joueurs français sur console expliquent le faire habituellement via leur console. 16% des joueurs PC payent et téléchargent leurs jeux directement. Comme on peut s’y attendre, les pourcentages sont encore plus élevés dans les plus jeunes groupes d’âges.

Les contenus vidéo et les démos

La distribution en ligne n’est pas qu’un support d’acquisition pour les jeux vidéo. 19% des joueurs français sur console disent que la mise à disposition en téléchargement de version incomplète ou de démo est un élément crucial dans leur décision d’achat. C’est le cas aussi pour 27% des joueurs sur PC qui ont un accès en ligne. 27% des joueurs sur PS3 téléchargent ou mettent à disposition du contenu vidéo via leur console. Ils sont 31% à le faire sur Xbox 360 et 13% sur Nintendo Wii.

Les revenus du marché des jeux vidéo

Des segments à forte croissance sur le marché vidéoludique comme les MMOs, les jeux vidéo sur téléphone portable et les portails de jeux, génèrent déjà des revenus attractifs au travers du paiement en ligne. En additionnant les revenus réalisés sur les jeux vidéo consoles et PC qui s’éloignent de la traditionnelle vente au détail, il est a noté que de nouveaux outils et une nouvelle approche du marché sont nécessaires pour avoir une vision d’ensemble du marché des jeux vidéo.

Peter Warman, de Gamesindustry.com ajoute: « Avec la part grandissante des jeux vidéo joués et payés en ligne, une des clés pour contrôler les activités est de demander directement aux consommateurs leurs habitudes générales par rapport à leurs comportements et leurs dépenses pour les jeux vidéo. Cette approche a un avantage supplémentaire dans l’aperçu qu’elle donne sur toutes les plateformes, car la traditionnelle scission entre les marchés du jeu occasionnel en ligne et du core-gaming sur console s’est évanouie.  » source

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